ریبوت سیستم شاک؛ عنوانی که روی شانههای یک غول ایستاده است
«سیستم شاک» در سال۱۹۹۴ میلادی و به تهیهکنندگی وارن اسپکتور ساخته شد؛ کسی که بعدها مسئولیت ساخت دئوسایکس را بر عهده گرفت
به گزارش شما نیوز ،
«سیستم شاک» در سال۱۹۹۴ میلادی و به تهیهکنندگی وارن اسپکتور ساخته شد؛ کسی که بعدها مسئولیت ساخت دئوسایکس را بر عهده گرفت و خود بهعنوان یکی از بزرگترین سازندگان عناوین نقشآفرینی به کاربران معرفی کرد. اسکپتور در آن سال مسئول ساخت عنوانی شد که بعدها بسیاری از بازیها از جهان آن الگو گرفتند و این جریان هنوز هم با بازیهایی مثل « Prey » ادامه دارد. حالا سیستم شاک در دست بازسازی است و هنرمندان استودیو «نایتدایو» بهخوبی میدانند چطور باید از یک اثر کلاسیک، اقتباسی امروزی و مدرن عرضه کنند؛ مخصوصا اینکه باز هم اسپکتور وظیفه تهیهکنندگی را برعهده دارد. اما این بازسازی تا چه اندازه با نسخه اصلی فرق دارد؟ با ارجاع به مصاحبه جدید جیسن فیدر، کارگردان بازی، از این سازوکار سر درمیآوریم.
روح سیستم شاک، در کالبدی تازه
بازسازی سیستم شاک، کپیبرداری مرحله به مرحله از بازی اصلی نیست. تیم سازنده بازی بهخوبی از این مسئله آگاهند که نمیخواهند کپیبرداری کنند. در اسکرینشاتهای جدیدی که از بازی منتشر شد، ایستگاه مرکزی را میدیدیم که هوش مصنوعیِ معروف سیستم شاک، یعنی «شودان SHODAN » در آن خودنمایی میکرد. آنچه مهم است، روح ایستگاه در بازی اصلی است که در این فضا باقی مانده یا میتوان گفت که استودیو «نایتدایو» بهخوبی توانسته آن را درک کند. اما مثلا، سکوهای بارگیری کاملاً با انجین آنریل و ایدههای طراحی مدرن بازسازی شدهاند. جیسون فیدر میگوید این ایدهها را از کارش روی «فالاوت: نیو وگاس» گرفته است. این که ابتدا آنها جهان پیش از جنگ در فالاوت را تصور میکردند و سپس آن را خراب میکردند. کارگردان بازی به نکته جالبی اشاره میکند: «فلسفه ] طراحی [ مراحل ما این است که مراحل بازی اصلی را درک میکنیم. بعضی بخشها را هنوز میتوان امروز استفاده کرد و بعضی بخشها برای گیمر امروز خستهکنندهاند. ما این بخشها را ارزیابی کرده و بر این پایه بعضی مراحل را کمرنگتر میکنیم و بعضیها را برجسته، تا بازی با انتظارات بازیکنان امروزی از یک اثر مدرن مطابقت پیدا کند. منظورم این است که هنوز هم محیطهای تودرتو و هزارتو شکل خواهیم داشت.» تیم سازنده بازی بر این عقیدهاند که از منظر طراحی مرحله، کار آنچنانیِ تازهای نمیکنند، آنها فقط نگاهی به اثر اصلی دارند و نگاه میکنند ببینند چه چیزهایی هنوز به کار میآید، از آن استفاده میکنند.
نگاهی به آینده
مسلم است که امکانات امروزیِ دنیای گیم، تفاوت شگرفی با امکانات سال۱۹۹۴ دارد. «نایتدایو» از این امکانات به نحو احسن استفاده میکند. آنچه در بازی اصلی بهعنوان بخشِ پزشکی ایستگاه ساخته شده، دیگر امروز کاملاً بازسازی نمیشود، چرا که تصورات ما از چنین مکانهایی معطوف به آیندهای است که در زمان حال متصور میشویم. حالا آنها به این فضا یک اتاق انتظارِ مخصوص بچهها اضافه میکنند که هولوگرام یک خرس اسباببازی هم گوشهاش خودنمایی میکند. یک آکواریوم هولوگرافیک هم گوشهای دیگر است و حسی از سرکوبگری هم در صندلیهای محل انتظار و نحوه چینششان به آدم دست میدهد. جالب اینجاست که در اسکرینشات دیگری که دستشوییهای ایستگاه را نشان میدهد هم مسئلهای نهفته است. فیدر میگوید: «یکی از چیزهایی که در موردش شوخی میکردیم این بود که در اکثر بازیهای ویدئویی توجه کافی به دستشوییها نمیشود. پس ما هم تعدادی از طراحانمان را نشاندیم و گفتیم به نظر شما دستشوییهای آینده ممکن است چطوری باشند؟ این دستشوییها را با جوی سایبرپانک و نیمهدیستوپیایی طراحی کنید!»
این نگاه جزیینگرانه، در همه جای پروژه «نایتدایو» به چشم میخورد و خبر از یک بازسازی کاملاً حرفهای میدهد. آنها در مورد بازسازی دشمنان بازی وسواس خاصی به خرج دادهاند؛ طوری که کارگردان بازی عنوان میکند: «شاید قیافه سایبورگِ فرمانده که از دشمنان اصلی بازی است تغییری نکرده نباشد. اما بازیکن همیشه با دستههایی چهار یا پنجتایی از آنها روبهرو میشود که فرمانده، رهبر اصلیشان است.» وقتی در بازی با دشمنان سرسختتری روبهرو شوید، مثل همین سایبورگِ فرمانده، به بازیکن یاد میدهد که سازوکار هر دشمنی چگونه است تا مخاطب در ادامه با خیالی راحتتر به نبردشان برود.
داستان را فراموش نکن!
حتی اگر همه بازی تغییر کند، چیزی که هیچوقت در نسخه بازسازیشده تغییر نمیکند، داستان است. شما هنوز همان هکری هستید که داخل یک ایستگاه فضایی گیر افتادهاید؛ ایستگاهی که توسط یک هوش مصنوعیِ دیوانه به کارناوال مرگ تبدیل شده است. البته ناگفته نماند که متنِ بازی با کمک «کریس آولون» (کارگردان فالآوت۲ و نویسنده Prey ) بهروز شده است. فیدر میگوید: «سیستم شاک برای من بسیار شبیه به داستان فیلم «جان سخت» است. یعنی یک شخص را داریم که در مقابل اتفاقات عجیب، با هوش و استعداد خود مقابله میکند. خیلی دوست داشتم که آلن ریکمن میتوانست نقش شودان را بازی کند، اما متاسفانه حالا با فوت این بازیگر دیگر این امر ممکن نیست.» درست که آلن ریکمن، بازیگر توانای انگلیسی سال گذشته بهعلت سرطان درگذشت، اما شودان بیصدا نیست. صداپیشه بازی اصلی، تری بروسیوس نقش او را بازی میکند و کارگردان بازی معتقد است او کنترل تقریباً کاملی روی این کاراکتر دارد. تری بروسیوس، شودان بوده و شودان هست. اعضای استودیو «نایتدایو» با طراحان اصلی بازی سیستم شاک نیز در ارتباطند و سوالی که از آنها دارند این است که اگر زمان به عقب بازمیگشت و آن ها میتوانستند چیزهایی را در بازیشان تغییر دهند این تغییرات ممکن بود چه چیزهایی باشد. مثلاً پاسخ دوریان هارت و آستین گراسمن، اضافه کردن باورپذیری به اثر بوده است. شاید طرفداران سیستم شاک اصلی که این بازی را میپرستند، اشتباهات آن را هم دوست داشته باشند؛ هرکس عاشق چیزی است و آن را با نقصها و بیثباتیهایش دوست دارد و درست کردن این مسائل در مورد یک اثر کلاسیک، کار را کمی سخت میکند. این کاری است که باید با فاصله گرفتن از بازی اصلی و کنار گذاشتن تعصب انجام گیرد. مثلا اگر جورج لوکاس جنگهای ستارهای را خلق کرده، به این معنا نیست که خودِ او هم میتواند همه مشکلاتش را حل کند.
اقتباسی مدرن در راه است
فیدر و تیمش در استودیو «نایتدایو» در نقطهای ایستادهاند که بهخوبی میدانند میخواهند چه اثری خلق کنند. دست و پای آنها اصلا بسته نیست، اما جانب احتیاط را نیز رعایت میکنند. مراحل این بازی متفاوت خواهد بود، راهحلها و نحوه حل مسائل هم در این بازی شیوههای تازهای خواهد داشت. این بازی دقیقاً همان بازی اصلی نیست و تصورش هم سخت است که بتوان یک بازی ۲۳ساله را دقیقا روی یک انجین جدید کپی کرد. فیدر و تیمش خلاقانه عمل میکنند و وفاداریشان به بازی اصلی را حفظ میکنند، درحالیکه سیستم شاک جدید، حاصل خلاقیت خودشان است. آنها تاریخ دقیقی هم برای عرضه این اقتباس مدرنشان تعیین نکرده و فعلاً در مرحله پیشتولید هستند. بیش از یکمیلیون دلار ازطریق کیک استارتر برای این بازی جمعآوری شده و مسلماً مشتاقان زیادی انتظار این اثر را میکشند و «نایتدایو» به همین پشتوانه، تمام تلاشش را برای یک بازی تازه و جدید بر پایه یک اثر کلاسیک به کار میگیرد.
قاسم نجاری