«فرقه قاتلین» (Assassin's Creed) ۱۰ ساله میشود
امسال سری «فرقه قاتلین» (Assassin's Creed) ۱۰ ساله میشود و «یوبیسافت» به مناسبت این اتفاق قصد دارد ما را با ریشههای یکی از محبوبترین فرنچایزهای صنعت بازی آشنا کند.
سراب یا واقعیت
اولین موضوعی که در همان ابتدای بازی توجه مخاطب را به خود جلب میکند، چشم نواز بودن و طراحی هنری بسیار عالی است. محیطهای وسیع، پرجزئیات و تعاملپذیر، بافتهای باکیفیت، به زنده بودن و باورپذیر بودن بازی میافزایند. یکبار دیگر تیم سازنده بازی به دو دسته تقسیم شدهاند، که دستهای محقق و دستهای دیگر بازیساز هستند و سیلی از اطلاعات تاریخی برایمان به ارمغان آوردهاند. پیادهسازی این همه اطلاعات و جزئیات ریز و درشت در محیطهای بازی، به لطف موتور قدرتمند یوبیسافت بهخوبی انجام شده است. موتور (انویل نکست ۲) به کار رفته در ساخت بازی شاید در نظر برخی رتبه اول را در این زمینه کسب نکند، ولی بدون شک در رده ممتازترین آنهاست.
آمدنمان بهر چه بود
برخلاف اکثر بازیهای یوبیسافت، اینبار بازی شروع نسبتا خوبی در زمان عرضه داشته و از مشکلات و ایرادات اجرایی شدید و کمرشکن خبری نیست. نرخ فریم در طول بازی ثابت است و افکتهای پرتعداد بر تعالی گرافیکی و تکنیکی بازی میافزایند. چرخه روز و شب (که تاثیر مستقیم بر مبارزات و رفتار اکوسیستم پیرامون شما دارد)، با ابرهای سهبعدی بهصورت آنی پردازش میشوند. همچنین به اینها باید مکانیزم آتش زدن و آتش گرفتن را اضافه کرد که بهخوبی طراحی و پیادهسازی شده و بعد جدیدی به درگیری و مبارزات میبخشد. ماموریتهای فرعی بازی هم از تنوع بیشتری برخوردارند و در کنار طراحی مراحل و محیطهای مثالزدنی، تجربهای طولانی و منسجم را برایتان به ارمغان میآورند. در کنار ماموریتهای سنتی سری «اساسینز کرید» مسابقات ارابهرانی و مبارزات گلادیتورها، هر کدام با خط داستانی مختص به خود در بازی گنجانده شدهاند و با داشتن «لیدربورد» آنلاین پتانسیل تمدید ارزش تجربه مجدد بازی را دارند. شکار حیوانات و جمعآوری مواد خام اولیه هم بخش دیگری از گیم پلی و سیستم ارتقای شخصیت را تشکیل میدهند. همه این موارد به لطف پیادهسازی عالی و منطقی، در مجموع تجربهای شیرین را برایتان رقم خواهند زد.
یک قدم به جلو، دو قدم درجا؛
مکانیزم «پارکور» بهعنوان یکی دیگر از ستونهای گیم پلی بهخوبی پیادهسازی شده و باتوجه به عظمت محیط بازی و بینهایت بودن سطوحی که میشود از آنها بالا رفت، نتیجه کار عالی از آب درآمده است. سوارکاری، شنا، دویدن، سر خوردن و سایر حرکات بدن با انیمیشنهای خوب و مثالزدنی نمایش داده میشوند. حرکات صورت و لبها در بخشهای اصلی خوب ولی در مواردی ضعیف هستند و یا اصلا وجود ندارند (در مواقعی خارج از «کات سین»ها که شخصیت با شخص دیگری حرف میزند، معمولا لبانش بسته است)، اما صداپیشگی خوب و کارگردانی مناسب میتواند این ایرادات جزئی را پوشش دهد. موسیقی متن هم مناسب با اتمسفر بازی تهیه و اجرا شده و از تنوع خوبی برخوردار است، تا جایی که در طول تجربه نسبتا طولانی بازی کمتر احساس تکراری بودن را القا میکند. اما از حیث نبوغ و ماندگاری به جایگاه کارهای «جسپر کید» در عناوین ابتدایی این سری نمیرسد. مثل اکثر بازیهای ناشران بزرگ دیگر خبری از نامهای بزرگ نیست و در هر شماره باید به دیدن اسامی ناآشنا در سمت کارگردان هنری و آهنگساز، دو مهرهای که نقش مستقیمی در گیرایی آنی و ماندگار شدن هر بازی ایفا میکنند، عادت کنیم.
عصایی که تبدیل به مار شد
سیستم مبارزات شاید تنها بخشی از بازی باشد که از پایه دچار تغییر شده است. سیستم مبارزه عناوین قبلی بیشتر بر مبنای درگیریهای کوچک و حساب شده بود، ولی در اینجا شاهد سیستم آزادانهتر و سریعتری هستیم؛ ترکیبی از «جاخالی» دادن/دفاع با سپر و ضربات سبک و سنگین. سیستم مبارزهای که بیشتر مناسب یک بازی نقشآفرینی بزرگ است و هر لحظه در آن امکان درگیری وجود دارد. منطق پشت اینکار قابل توجیه است اما در عمل سیستم مبارزه چندان چنگی به دل نمیزند و تنها با پیشرفت در روند بازی و کسب مهارتهای جدید در استفاده از «کمبو»هاست که قابل تحمل میشود. در عوض تیراندازی بسیار سرراست و سرگرم کننده طراحی شده و قابلیتهای جدید و انواع تیرکمانهای جالب و متنوع عمق بیشتری به این بخش از سیستم مبارزه بخشیدهاند. تنوع سلاحها قابل قبول است و هرکدام قابلیتهای ضمنی دیگری هم دارند، اما در روند بازی تفاوت چندانی ایجاد نمیکنند و از نظر تاثیرگذاری و منطق طراحی بین یک بازی اکشن ماجرایی و نقشآفرینی کامل، گیر کردهاند.
هزار و یک شب
داستان در سری «اساسینز کرید» همیشه یکی از بخشهای اصلی بوده و با جرات میتوان گفت در طول این یک دهه از عمر سری، هربار که داستان خوب بوده، بازی هم در مجموع عملکرد قابل قبولی داشته است. در این مجموعه همیشه گروهی از شخصیتهای به یاد ماندنی، با ایدئولوژیهای راسخ؛ اساس و بنیان داستان بازی بودهاند. در داستان «اساسینز کرید اوریجنز» شخصیتهای مهم و تاثیرگذار تاریخی پر تعداد هستند، در مقابل انسانهای گمنامی هم ظهور دارند که در آخر اسمشان در ذهن کاربران حک خواهد شد. از فراعنه مصر باستان گرفته، تا جنگ جویان و کاهنهای اعظم معابد شن، و صد البته شخصیتهای اصلی بازی «بایک» و همسر او «آیا»؛ آدم و حوایی که به خاطر گناه انسانهایی با نیات خبیثانه از بهشت کوچکشان؛ روستای «سیوا» رانده شده و درگیر سفری به یاد ماندنی و پر از خون و خونریزی در مصر میشوند. درونمایههای آشنای قدیمی همچنان خودنمایی میکنند؛ خیانت، انتقام، اعتماد، مبارزه با فساد و شر. اینبار هم شخصیتهای اصلی در لابهلای صفحات تاریخ جان میگیرند و داستان خودشان را نقل میکنند. داستانی که جالب، گیرا و سرگرمکننده است و اگر اجازه بدهید، درگیرکننده میشود و توانایی این را دارد که در انتها شما را تحتتاثیر خود قرار دهد.
ریشههای خونین
همانطور که از عنوان بازی مشخص است، هدف بازگشت به ریشهها و سرچشمه شکلگیری این فرقه پر رمز و راز یعنی اتاقی که این پیمان برای اولینبار در آن بسته شده و اولین کسانی که کمر به تعهد بستند، است، کسانی که نام «مخفی»ها را برای خود انتخاب کردند و جمجمه عقاب از قطاع عرضی نماد هدف والایشان در مبارزه با ظالم و دفاع از حق مظلوم شد. روند روایت داستان در ابتدا و انتها کمی سرعت میگیرد و در جاهایی بسیار سطحی میشود، اما همچنان همان چیزی است که از یک بازی «اساسین کرید» انتظار میرود: درست مانند داستان هزار و یک شب.
به کجا میرویم
«اساسینز کرید اوریجینز» را میتوان اولین گام در مسیری جدید توصیف کرد، ولی در عینحال تعالی تمامی عناصری است که از همان نسخه اول شیرینیشان را چشیده بودیم. شاید کمی از رمز و راز داستان کم شده باشد ولی هنوز هم به مبارزه با «تمپلار»ها و «آبسترگو» خبیث ادامه میدهد. محیط و اتمسفر عالی، گیمپلی سرگرم کننده و داستان گیرا سه موردی هستند که همیشه از یک بازی «اساسینز کرید» انتظار داشتهایم و اینبار هم با تعادل و تناسبی بهتر از ما پذیرایی شده است.
امتیاز ۴,۵ از ۵ ستاره
آرش مرادی